《卧虎藏龙》手游脑残论之被“解放”的重度手游

2014-03-04   16:15         来源:网络     作者:投稿     
卧虎藏龙
卧虎藏龙首款全端游体验手机网游!全3D视角,大地图疆界,可自创武功,正宗武侠MMORPG!
  • 游戏类别: 角色 动作 
  • 游戏大小: 556.6 MB
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       对于“重度”的概念可能很多人并不是特别了解,但是细细斟酌就简单的多,“重度”是指玩家对游戏的一种评价,表示这个游戏有多难玩,详细一点就是游戏时间长,或是规则复杂,或者想玩的精要细心思考,属于一个比较广的范畴。在更广泛的领域,重度玩家指的是玩游戏多、游戏时间长。而在各种提及重度手游的新闻上,而在关于手游的一些新闻中,重度往往会带指玩法更精、画面更细、体验更震撼、配置需求高等……而现在的大多数国产游戏,都会选择走重度游戏这条路。国产的游戏为何会成为重度游戏?重度游戏又是否是一种趋势?到底前景如何?今天我们就来谈谈这些问题。

  最近手游非常火爆,但长期盘踞排行榜的均为一些“脑残游戏”,有产品经理甚至怀疑重度游戏很难再有PC时代的辉煌。但藏龙带给了我们希望了真实战斗,拳拳到肉(又卖了一下广告)

  没必要纠结于这个问题。游戏的目的是为了给人们带来愉悦,而休闲游戏就是适用于手机端的。这是手机本身屏幕的限制和交互方式所决定的。

  如果想要做重度游戏,有两个问题必须考虑清楚

  1:极其方便的操作。

  2:碎片化的时间。

  无疑将给崛起的重度手游带来重重障碍。但目前我们能确定的答案是,重度手游的崛起,已然势不可挡。

  如今,重度手游以高ARPU值、高用户粘性等特点成为手游开发者的最爱。因为在他们看来,而依靠创意设计的手游,往往只能是在短时间内比较有活力,但总体来说这类手游的生命周期很短。那么除此之外,重度手游缘何还获得了渠道和发行商的一致认可呢?

  对于整个手***业而言,2013年的确是手游爆发的一年,但这大多是“天天系列”或者“卡牌类”这一类“脑残”的手游重度手游何在?

  国内不少业内人士也都认为,经过2013年的大爆发,手游市场如今已经进入了红海区,而无疑重度的RPG类型手游将成为手游产业的“重器”这也是为什么,进入手游市场相对较晚的多家国内自研团队,会不约而同地避开了一代卡牌以重度游戏为主要发力点。虽然国内的重度手游还有很明显地从页游、端游转变来的痕迹,而这些页游和端游的经验已经被一些赚到真金白银的厂商证明是可行的。这样“没钱代理=从这里赚不到钱=没钱代理”的死循环,或许会让不少小作坊式的手游公司最终从重度游戏领域黯然出局游戏类型决定受欢迎程度类型上来说,日本人喜欢卡牌,中国人喜欢RPG,美国人喜欢建房子。可能看到很多国家喜好的东西大相径庭,但是究其根本,是在于环境。游戏不可能是一成不变的,多样化发展是生存之道,所以不难看出重度趋势的产生会随着用户依附性的增加,逐渐的成为主流。但是怎样去让用户依附性更强呢?

  1:游戏变“轻”,让玩家变“重”

  2:使游戏适用不同人群 才能更多的吸收用户

  就大多数重度手机游戏用户而言,手机完全可以看成是一个掌上游戏机,因为不可能所有人每天坐在电脑前去点鼠标按键盘,所以针对不同的工作群体来说选择重度手游是一种长期稳定的寻找乐趣的方式。

  重度手游的存在是一种吸金的手段,赌博性强,涉及到升级、PK、排行榜等,对于重度手游的玩家有很强的吸引力。试问,如果你给一款游戏花了大量的金钱,你真的会轻而易举的放弃离开么?而游戏通过各种提高用户粘性的活动促使玩家消费,让你更加的难以离开。

  希望卧虎藏龙是第一部重度游戏史吧,更加注重创新玩法与技巧。

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